中国电竞幕后史
——TEDx演讲稿
经常有人问我,电子竞技到底是什么?
其实很简单,电子竞技就是把“人与人斗,其乐无穷”的过程电子化了。只是必须以公平、公正和契约精神为前提。
所以,与一些人看法不同的是,我认为,任何游戏都可以做出电子竞技模式,任何人都可以成为电子竞技选手。我们周围,很多年龄大的人在网上斗地主、打桥牌;小孩子坐在一起用iPad玩《愤怒的小鸟》比谁分高;女孩子玩体感游戏两个人飙舞;年轻人组队玩的《DOTA》《英雄联盟》,以及未来会越来越完善的3D虚拟技术游戏,这些项目只要在公平、公正和契约精神的前提下发展,就会衍生出比赛、明星、俱乐部、媒体、直播平台等复杂的电竞体系。
这就是我理解的电子竞技,说起来好像不到一分钟就结束了,但是这背后是全世界无数电竞人十多年的艰难探索和尝试。
1999年,韩国建立了第一个专业游戏电视台,就是现在依然很有名的电子竞技赛事OGN的主办方,同年他们成立了韩国电子竞技协会KeSPA,也就是说,韩国人在1999年就建立了这样一个电子竞技模式。
电视台+电子竞技+KeSPA这个模式相当厉害,电视台天生拥有推广渠道和变现能力,电子竞技做产品,行业监管强化了规则和契约精神,让行业各个链条可以标准化,环环相扣,稳定发展。
而且韩国的游戏电视频道的覆盖率非常高,2006年,OGN在韩国接入了1300多万户家庭,而这一年韩国的总人口才4700多万,再加上韩国政府的支持,他们的电竞赛事赞助商都是大韩航空、三星、现代这样的大企业,有如此高的群众基础和完整的商业模式,让韩国电子竞技经历了从1998年到2008年辉煌的十年。
同时期的中国电子竞技,在2004年之前发展得非常快,大家通过WCG、CPL和ESWC等国际赛事,开始见识到韩国电子竞技商业化运作的成功,他们的模式也被我们认为是当时最好的模式。
所以当2003年11月,中国电子竞技被国家体育局设立为中国第99个体育项目时,我们欣喜若狂,一方面因为我们终于可以名正言顺地把韩国电子竞技的模式在中国搞起来了,另一方面中国很多卫视都已经做好了游戏节目的入口,比如,旅游卫视的《游戏东西》,上海电视台的《游点疯狂》,西安电视台的《游戏俱乐部》,CCTV5的《电子竞技世界》,而且这些节目的收视率都名列前茅,可以说中国电子竞技在那一刻有着无与伦比的资源和市场前景。
而这一切,都停止在2004年4月12日,那一天广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,刚才说的那些节目,全部被停掉了,这意味着从那一刻起,韩国电子竞技的那条路,在中国彻底被堵死了。
所幸的是,中国电子竞技爱好者和电竞人都没有放弃,我们找到了一条新的路,也是当时唯一的一条路。
后来又有了互联网+电子竞技这条路,可是,怎么走呢?我们当时并不是太清楚,但是我们发现不知道为什么,在那个时期有很多亚文化都被挡在主流媒体的外面,而这些越来越强烈的发展诉求终于逼出了一个新的技术。
它叫P2P流媒体直播技术,实现了点对点的视频传输,这个技术简单地说就是,让互联网上的视频看的人越多速度越快,这样就解决了单一服务器无法支撑很多人同时连接的问题,很有意思的是,正好在2004年这个技术突破了关键难点,随后在中国出现了和PPS这样的直播平台,让中国电子竞技也找到了新的模式。
P2P直播平台+电子竞技新模式,正是这个模式,让中国电竞爱好者,从2005年开始,只需要坐在家里或者网吧里就可以看到中国乃至世界级的电竞比赛,特别是2005年和2006年的WCG世界总决赛,WE俱乐部的SKY李晓峰获得WCG两连冠时,身披国旗站上领奖台的那一刻,全世界的电竞爱好者都同步看到了。也就是在这之后,我们出去跟厂商谈合作的时候,终于不用先花一个小时解释什么是电子竞技了。
可是,客观地说,这种模式受时代的限制太大了,即使到现在,经过了这么多年的互联网的用户培养,如今在网上看视频直播的观众数量跟传统媒体相比,依然差距巨大,更别说10年前了。
所以,这个模式当时能给赞助商的回报就比较小,给人家的少,得到回报就不可能很高,于是,这让电子竞技在很长的一段时间里,只能饥一顿饱一顿地活着,根本谈不上发展。
而这个时期电子竞技活得最滋润的模式是什么?大家猜一下?
富二代模式。
大家别笑,中国电子竞技最困难的时期,就是在这些对电子竞技非常热爱的富二代的接济下走过来的。
可是,这个模式又有一个很大的问题,不稳定,这个钱说断就断了。
于是,当2008年世界金融危机来临的时候,没有赞助商、推广渠道太窄、基本没有变现模式的电子竞技又一次跌回了黑暗中,很多电竞组织被打散,很多电竞人被迫去了其他行业。
在2008年到2010年的这3年里,中国电竞人吃了很多苦头,但是现在回头看,这是很值得的,正因为那3年的全行业萧条,让电竞人和电竞爱好者都深深地意识到了一个问题,这个行业光靠理想是发展不下去的,我们必须要有自己的产品、自己的推广渠道、自己的变现模式,才能活下去,就像郭德纲说的,我们必须要活得很好,才谈得上发展,才谈得上壮大。
所以到2010年金融危机过去之后,我个人认为此时的中国电子竞技才算开始成熟了。
而在这一年也发生了几个非常重要的事情,2010年12月8日,优酷上市了,上市之前,优酷就开始大力推广游戏频道,特别是电子竞技,很多《DOTA》的退役选手和解说,开始在优酷上开自己的频道。
也是这一年,团购网站的概念兴起了,网页游戏联合运营的模式出现了,以及最重要的一点——“90后”20岁了。
简单地说,这一年电子竞技不但突然有了新的推广渠道,更多变现手段,而且市场也更大了。